观察|《冒险与挖矿》半个月流水超过2000万

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风平浪静的2015年,对于手游来说无疑是重度手游的春天,中重度游戏逐渐占领手游市场,轻度休闲游戏这个手游市场的开源地却面临前所未有的威胁。但从休闲游戏的生命深度来看,其还没到生死存亡的边缘,只是暂时被崛起的重度游戏的气势压了下来。

其实,从用户和游戏本身来看,轻度休闲游戏还没到直面生死存亡的阶段,只是已经进入了瓶颈期。首先手机用户对轻游戏的偏爱并没有退却,用户更喜欢在手机上利用碎片时间玩小游戏,在电脑网完成重度游戏的体验;其次,目前的休闲游戏例如跑酷、消除、打飞机等休闲游戏,其游戏深度的挖掘不够充分,厂商完全可以通过深挖游戏内玩法达到丰富用户群体的目的,例如曾被App Store连续3次推荐的由英雄互娱发行的《冒险与挖矿》。

冒险与挖矿》是一款放置类休闲游戏,目前已经在App Store和安卓平台上线。在十一长假期间,安卓平台次日留存高达65.8%,而IOS平台次日留存呈不断攀升的趋势,达到50.5%,在App Store免费榜上的排名位居榜首,目前该游戏在畅销榜上排名32位,有稳步攀升冲进前30的趋势。据了解,《冒险与挖矿》半个月总流水已经超过2000万,预计月流水将突破5000万大关,对于轻度休闲来说,这样的数据表现实属难得。

众所周知,放置类游戏是典型的轻度休闲游戏,这一游戏品类自2014年下半年兴起,虽然在当时卡牌和RPG游戏交互前进的市场背景下,放置类游戏是一种翻天覆地的变革,但是仍旧昙花一现,从此之后再也没有可圈可点的放置类游戏诞生。

时隔一年之后,《冒险与挖矿》这款放置游戏出现,首次在App Store平台上线就被连续推荐3次,可见这款游戏已经获得了IOS官方认可。

据了解,二次元游戏也是英雄互娱手游发行的一个战略重点,除了《冒险与挖矿》,英雄互娱还将有多款二次元游戏陆续上线。英雄互娱总裁应书岭也评价这款游戏表示:“在风格千篇一律的手游环境里,如果想突围,像素游戏是一个很好的选择,既能勾起80后的回忆,又能主抓二次元的痛点,是《冒险与挖矿》突围的两把利器。”在那么从这款游戏来看,或许可以为轻度休闲游戏突破RPG、FPS、MOBA等重度游戏的围堵提供一个参考。

● 原汁原味的日式IP

从游戏背景来看,《冒险与挖矿》源自网页版的《像素骑士团》,该游戏由研发,曾创下了10万人在线记录,而《冒险与挖矿》正式这款游戏的手游版,沿袭了日式游戏一贯的风格设计,加上已经成型的老用户群,为《冒险与挖矿》的成功做足了铺垫。

如今的休闲手游也可以采用这种模式。在国内,国人一直喜欢把日本IP为RPG、卡牌游戏做背书,而休闲游戏往往采用三国这种大众IP进行制作,或者自制IP,或者蹭IP的形式,很少有放置游戏根据原版IP风格研发设计同类型手游,或许《冒险与挖矿》让国内厂商发现,源于日本休闲游戏IP研发的同类型小游戏也可以在中国获得成功。

● 像素+段子剧情 80后和二次元用户的情怀

其次从游戏画面和剧情设计来看,《冒险与挖矿》抓住了80后与二次元的心理。还记得当年的超级玛丽、魂斗罗、拳皇97等一大波日本像素游戏么?曾经占据了80后整个青春,这一点不用再多言辞。在剧情设计上,引导、对话几乎充满了各种段子各种梗,例如动漫梗A:“治疗痔疮你有没有什么好办法?”,B:“晒晒月亮”(出自《银魂》)。除此之外,游戏中还充满了中二风,要知道,这些都是二次元用户情有独钟的内容。

对于用户来说,像素风+段子剧情戳中了80后和二次元的痛点,据了解,为了让游戏更加贴合玩家,《冒险与挖矿》组织了多次玩家见面会,并收集了玩家创作的佣兵形象,在今后的更新中逐渐加入这些全新的佣兵,并以玩家的名字命名。除此之外,《冒险与挖矿》游戏内也设置了类似BBS的讨论区,玩家可以在讨论区观看和讨论其他玩家发布的内容,同时游戏官方也会在讨论区回答和解决玩家的问题,可见该游戏对用户的重视程度。

● 放置+RPG+挖矿 玩法丰富

从玩法来看冒险与挖矿,《冒险与挖矿》采用放置+RPG+挖矿式的玩法设定,以RPG为核心,通过放置获取经验和金币,通过挖矿获取强化装备所需的矿石,不断强化角色,在PVE、PVP中获得胜利。值得注意的是,《冒险与挖矿》可以实现,50人同屏战斗的场面,视觉效果相当震撼。

除了挖矿这种沙盒式的随机地图外,《冒险与挖矿》与其他放置类手游没有太大区别,但正是这种随机性缩小了RMB玩家与小白玩家的差距,小白玩家可以通过不断的挖矿强化装备提高战斗力。除此之外,该游戏升级、养成的节奏把握的恰到好处,唯一的不足是,随着关卡推进,放置的时间会越来越长,一定程度上消磨了玩家的耐心,同时也使得玩家迫不及待的投入战斗。

从上述信息可以看出,《冒险与挖矿》是一款原汁原味的日式RPG像素游戏,在重度游戏横行的中国当下,“授权申请连角川书店都倍感意外”,《冒险与挖矿》的研发负责人陆家贤表示,“在沟通的初期,他们(角川书店)很诧异会有中国人来申请授权。一方面可能是因为他们觉得这是一个不太重视版权的国度,另一方面是因为中国的游戏公司更愿意购买日本知名的动漫IP。”

回看目前普遍的休闲游戏,其今后的发展方向已经足够清晰,那就是从简单的休闲游戏框架中走出来,从休闲向中重度游戏进化,抓住大部分玩家的属性设计符合玩家胃口的游戏冒险与挖矿,才是轻度休闲游戏的突破口。

试想一下,当轻度休闲游戏过渡到中重度游戏阶段,手游市场上不就没有休闲游戏了么?难道玩家都喜欢玩重度游戏?错,以现在的PC端为例,在ARPG、、MOBA、FPS等大型游戏兴起之后,休闲游戏难道就不存在了?只是休闲游戏的娱乐场景和玩家群体发生了变化而已。

游戏日报:

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